Illustration : Guttar Barbepiquante

24 Juin 2020 | Illustrations

Image de Guttar Barbepiquante

Je vous présente le grand prêtre Guttar Barbepiquante. C’est le nain le plus âgé de la cité-mine du Rakdur. Cette illustration, qui sera présentée dans mon prochain roman, m’a demandé beaucoup de travail. Je vais d’ailleurs détailler toutes les étapes de sa réalisation.

Je suis parti initialement d’un modèle Genesis 3 mâle (G3M). Je n’utilise pas souvent des modèles G8, car sur mes ordinateurs, je trouve qu’ils sont plus « lourds » à manipuler (ils ont plus de facettes). Toutefois, leur texture est souvent de meilleures qualités, mais il existe une alternative.

image expliquant la création de Guttar

J’ai appliqué sur mon G3M un morph de vieillissement, puis de modèle nain.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Ensuite, j’ai modifié son visage. Je voulais qu’il y ait plusieurs rides. J’ai donc appliqué la texture d’un modèle G8M de vieillard.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Pour la barbe, je la voulais longue, très longue. N’ayant aucun modèle de barbes tressées, j’ai fait avec les moyens du bord. J’ai été amené à utiliser une astuce déjà décrite pour la soeurlouve, qui consiste à associer deux objets. J’ai donc superposé deux barbes différentes sur mon nain. La difficulté est d’aboutir à une teinte similaire sur les deux objets pour qu’ils se fondent bien l’un dans l’autre.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Après le personnage, je passe aux habits. Après plusieurs essais, mon choix s’est porté sur un pantalon. J’étais parti initialement sur une tunique, mais comme le modèle sera présenté assis, j’ai toujours un problème de comportement des vêtements : étirement des facettes. Il existe des vêtements qui après calcul épousent le relief des objets — les fameux dforce — mais le résultat reste mauvais avec des collisions avec les objets environnants.

image expliquant la création de Guttar

Ensuite, il faut corriger les défauts (superposition, collisions).

image expliquant la création de Guttar

J’ai abandonné l’idée de la tunique pour opter par un ample manteau qui se déforme bien. Comme vous pouvez le voir, il est rouge, trop rouge. C’est normal, il est destiné à l’origine à un père Noël.

image expliquant la création de Guttar

J’ai donc retravaillé la texture, puis j’ai rajouté une capuche où j’ai là encore refait une texture pour l’occasion.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Pour le trône, il y avait sur le dossier un motif montrant une tête d’aigle. J’ai modifié la texture originale.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Il reste ensuite à placer le personnage en situation en choisissant la pose adéquate et à placer le décor réalisé pour l’occasion.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Maintenant, je positionne la caméra.

image expliquant la création de Guttar

La pose est sympa mais je trouve qu’il manque quelque chose. Je rajoute un bâton. Ce dernier est à l’origine une lance, que j’ai modifiée : changement de texture et suppression de la partie centrale.

image expliquant la création de Guttarimage expliquant la création de Guttar

Je rajoute une boule de feu, afin de donner l’impression que le bâton est chargé de pouvoirs magiques.

image expliquant la création de Guttar

Voilà, il n’y a plus qu’à lancer les calculs, corriger les défauts de collisions qui n’apparaissent bien souvent que sur le rendu final. Pour cela, j’opte pour un grand format 2048 x 1536, afin de ne pas passer à côté d’une erreur.

Présenter ainsi, tout cela peut sembler simple, mais demande de la pratique et beaucoup d’heures de travail. Je peux passer plusieurs jours sur une scène et à la fin ne même pas être satisfait du résultat.

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Résoudre : *
29 × 1 =