Illustration : Guttar Barbepiquante

Je vous présente le grand prêtre Guttar Barbepiquante. C’est le nain le plus âgé de la cité-mine du Rakdur. Cette illustration, qui sera présentée dans mon prochain roman, m’a demandé beaucoup de travail. Je vais d’ailleurs détailler toutes les étapes de sa réalisation.

Image de Guttar Barbepiquante

Je suis parti initialement d’un modèle Genesis 3 mâle (G3M). Je n’utilise pas souvent des modèles G8, car sur mes ordinateurs, je trouve qu’ils sont plus « lourds » à manipuler (ils ont plus de facettes). Toutefois, leur texture est souvent de meilleures qualités, mais il existe une alternative.

image expliquant la création de Guttar

J’ai appliqué sur mon G3M un morph de vieillissement, puis de modèle nain.

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Ensuite, j’ai modifié son visage. Je voulais qu’il y ait plusieurs rides. J’ai donc appliqué la texture d’un modèle G8M de vieillard.

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Pour la barbe, je la voulais longue, très longue. N’ayant aucun modèle de barbes tressées, j’ai fait avec les moyens du bord. J’ai été amené à utiliser une astuce déjà décrite pour la soeurlouve, qui consiste à associer deux objets. J’ai donc superposé deux barbes différentes sur mon nain. La difficulté est d’aboutir à une teinte similaire sur les deux objets pour qu’ils se fondent bien l’un dans l’autre.

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Après le personnage, je passe aux habits. Après plusieurs essais, mon choix s’est porté sur un pantalon. J’étais parti initialement sur une tunique, mais comme le modèle sera présenté assis, j’ai toujours un problème de comportement des vêtements : étirement des facettes. Il existe des vêtements qui après calcul épousent le relief des objets — les fameux dforce — mais le résultat reste mauvais avec des collisions avec les objets environnants.

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Ensuite, il faut corriger les défauts (superposition, collisions).

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J’ai abandonné l’idée de la tunique pour opter par un ample manteau qui se déforme bien. Comme vous pouvez le voir, il est rouge, trop rouge. C’est normal, il est destiné à l’origine à un père Noël.

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J’ai donc retravaillé la texture, puis j’ai rajouté une capuche où j’ai là encore refait une texture pour l’occasion.

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Pour le trône, il y avait sur le dossier un motif montrant une tête d’aigle. J’ai modifié la texture originale.

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Il reste ensuite à placer le personnage en situation en choisissant la pose adéquate et à placer le décor réalisé pour l’occasion.

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Maintenant, je positionne la caméra.

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La pose est sympa mais je trouve qu’il manque quelque chose. Je rajoute un bâton. Ce dernier est à l’origine une lance, que j’ai modifiée : changement de texture et suppression de la partie centrale.

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Je rajoute une boule de feu, afin de donner l’impression que le bâton est chargé de pouvoirs magiques.

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Voilà, il n’y a plus qu’à lancer les calculs, corriger les défauts de collisions qui n’apparaissent bien souvent que sur le rendu final. Pour cela, j’opte pour un grand format 2048 x 1536, afin de ne pas passer à côté d’une erreur.

Présenter ainsi, tout cela peut sembler simple, mais demande de la pratique et beaucoup d’heures de travail. Je peux passer plusieurs jours sur une scène et à la fin ne même pas être satisfait du résultat.

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